日本玩家氪金(让日韩玩家氪金氪疯了的手游,居然来自4399?)太疯狂了,
本文作者:张嘉琦,日本让日编辑:张友发,氪金题图来自:游戏《奇迹之剑》根据Sensor Tower商店情报最新数据显示,韩玩4399旗下RPG放置手游《奇迹之剑》(기적의 검)截至今年Q3预估总收入近1.2亿美元,家氪金氪居位于中国手游在韩收入榜首位。疯的疯狂
而这个数据在韩国总榜上也能排到第八位4399的手游收入成功不止在韩国10月22日,App Anine发布了2020年第三季度中国内地Action Role-Playing Game(动作角色扮演类游戏)出海收入前十强的自太榜单。
《奇迹之剑》排名第一,日本让日超过了A股游戏公司三七互娱和由腾讯参与发行的氪金游戏《龙族幻想》没错,就是韩玩你所知道的那个4399从2002年成立至今,作为无数90后、家氪金氪居00后童年记忆的疯的疯狂4399,依靠《摩尔庄园》和《赛尔号》等游戏,手游一度是自太整个页游市场的霸主。
然而,日本让日在经历了移动游戏的不断冲击后,4399网站逐渐淡出大众视野,被集体记忆“留在”了上一个互联网时代但4399的转型早已发生在传统游戏公司集体迁徙移动端的2013年,4399依托其在页游时期积累的游戏运营能力,推出了手机游戏平台“4399游戏盒”的应用程序。
但由于自主研发能力和财务流言的限制,4399并没能在手游淘金潮中顺利上市海外则是4399如今的主战场今年9月,由4399发行的新作《Starry Tale》位居韩国畅销榜第17位,与几年来一直位居前十的《奇迹之剑》共同在韩国市场继续展开冲击,并同步向日本市场进军。
根据预估数据,4399的手游项目在海外市场的流水已经突破20亿元在10月发布的2020年中国互联网企业100强榜单中,四三九九网络股份有限公司位列第32名,该公司同时也是福建省互联网企业榜单的头名2020年中国互联网企业100强榜单
在毒眸看来,4399这几年指向的是大厂之外游戏公司的转型阵痛从2013年以来,无论是互联网的迭代、人口红利的消失还是版号政策的变更,都可能对中腰部公司造成致命打击而像4399的这样的公司在被动适应变化的同时,也在为海外和国内市场需求提供着大厂之外的解决方案。
但最重要的还是,在经历了游戏行业的种种变迁后,距今已有18年历程的4399在高潮迭起的互联网企业搏杀之中,仍然存活了下来一、4399发家史游戏网站4399的发家史,绕不开另一个90后们很熟悉的名字——“hao123”。
1999年,广州兴宁市一家网吧的网管李兴平发现,很多来网吧的人并不知道如何打开网页和寻找想看的内容,于是转而询问自己这让他发现了导航网站的商机李兴平用四个月的时间自学编程,设计出一个个人页面,来集合常用网页链接,这便是hao123的雏型。
尽管网站设计简陋、功能单一,但正如其slogan“让上网更简单”一样,便捷的操作和一目了然的使用方法,让这款脱胎于草根用户需求的网页产品迅速成为了默认主页的首选2004年,hao123被百度以1190万元和4万股股票收购。
hao123成功后,李兴平又如法炮制了ip138(ip查询网站)、7789(音乐播放器)、8825(漂亮桌面)等一系列网站其中网罗各种游戏的4399再次获得成功,成为hao123模式最好的延续4399的成功根植于当时的网络环境。
此时互联网刚起步,普通电脑很难稳定运行配置和网速要求太高的游戏李兴平为4399设立了三个关键词:不卡、不慢、不断4399集合了一批无需安装、运行速度极快的网页小游戏,如《黄金矿工》《森林冰火人》等《森林冰火人》
这类盛行于4399的游戏普遍通过Flash软件制作而成,故也被统称为Flash小游戏Flash问世于1996年,是一款以矢量图形为基础的浏览器插件,由于所占内存较小,到2005年Flash被Adobe收购时,已经有98%的全球联网个人电脑装载了Flash。
操作简单、便于学习的Flash迅速吸引了一大批动画和游戏爱好者,他们被称为“闪客”4399等小游戏网站的出现为游戏爱好者们提供了平台依托Flash高装机量的基础和海量的游戏库,再加上hao123网站的导流,4399的日访问量很快达到百万级。
4399的发家更多利用了中文互联网的灰色地带据时代财经报道,4399拥有一支破解正版游戏的专业团队,俗称“扒游戏”团队他们能在最短时间内复制时下最炙手可热的新游戏,并且迅速上线其中有些游戏的界面还是全英文,因为团队甚至来不及汉化。
这种快速复制的商业模式,在很长一段时间内都是4399的“核心竞争力”4399的兴起有着鲜明的时代特点,在玩家的版权意识相对薄弱的年代,和具有原创研发能力的小型团队相比,更擅长复制集合能力的4399更容易获得流量。
但拷贝模式不可避免地要面临竞争门槛低、易被复制等问题——伴随着4399的走红,市场上很快就出现了不少效仿者创立于2003年的7k7k小游戏、创立于2006年的2214小游戏等等网站均是模仿4399而建成,从取名到运营都与4399并无二致。
4399的盈利模式也较为单一,尽管有着巨大的流量和客户,但主要通过挂靠网页广告创造营收在此背景下,4399开始了自身的第一次转型在2008年初,天使投资人蔡文胜以入股投资的方式出任4399董事长,主要负责运营工作,而李兴平则继续专注产品。
蔡文胜最早以“倒卖”域名起家,是本世纪初最成功的域名投资者之一2003年起,他模仿hao123做出网站“265”,后被谷歌中国收购,据猜测收购价高达2000万人民币这些履历也显示出他与李兴平最初的“交集”,二人都对草根用户非常感兴趣。
他更为人知的身份是美图公司的董事长,由他率领的美图2016年底在中国香港成功上市他参与投资的项目还包括暴风影音和58同城在蔡文胜的带领下,4399开始通过比赛、奖励等形式招募和鼓励游戏开发者为其开发正版游戏,向页游平台转型中。
2008年前后,淘米游戏创始人汪海兵带着公司自主研发的《摩尔庄园》正式进驻4399,两个齿轮迅速契合并开始转动作为一款社交养成类游戏,《摩尔庄园》主打儿童圈层,乘着4399巨大流量带来的“东风”,成为了当时红极一时的页游。
不久之后,淘米又乘势推出《赛尔号》,同样在4399平台进行发行,吸引到大批00后玩家4399靠着这两款游戏收获了超过四亿的注册用户,十亿元营收,不仅一举击败了当时的竞争者7k7k等同类型网站,更逐渐从小游戏集合地转型成为发展稳定的页游平台——据统计,至2012年,4399的年营收已达10亿。
二、坎坷上市路中国的游戏市场和4399在2013年走到分叉路口在这一年,移动游戏(即手游)迎来了爆发式的增长,市场规模达到92.4亿元,同比增长了371.4%,占比为16.7%,几乎和页游的17.8%持平。
(其余部分为客户端游戏)这一走势直观地反映在4399网页版的流量变化上2013年以前,根据Alexa的统计,4399网页版的流量基本能够稳定在世界排名400名左右但进入2013年之后,4399在世界范围内仅能排到1000名左右。
从2013年开始,多家传统游戏公司开始进入移动游戏市场蓝港在线宣布在2013年内推出6款移动游戏,从传统端游公司转型为手游公司;完美世界在8月发布了第一款手游《神雕侠侣》仅在2013年上半年,移动游戏资本市场规模就达到了数百亿。
4399也开启新的转型对以“游戏集合网页”起家的4399来说,海量的游戏库是他们的核心优势,一款“帮助玩家找游戏”的APP便应运而生了——2013年,4399推出了自己的第一个APP“4399游戏盒”APP上线初期,基本依靠PC端来引流。
随着使用习惯向智能手机的转移,数量庞大的4399用户也在寻找着“手机上的4399”4399游戏盒功能还是视觉效果都与PC端接近,从PC到手机间的引流也更加容易App store中的4399游戏盒作为一款游戏应用与信息发布的服务平台,4399游戏盒定位为移动端的“4399游戏中心”,在不断更新新游戏的同时,也根据移动端用户的需求,同步提供游戏解说、攻略、社区等服务。
而在原本的优势领域,页游市场逐步进入成熟阶段,产品呈现出精细化运营趋势,竞争的维度也从数量的比拼上升到了内容之争4399在代理发行游戏业务的基础之上,加速了自研网页游戏的开发,上线了《七杀》《神武九天》等多款网游。
2014年,中国移动游戏继续着爆发增长根据中国版协游戏工委(GPC)与国际数据公司(IDC)联合发布的报告,截至2014年6月,中国移动游戏用户数量约3.25亿人,同比增长89.5%高速增长的手游造就了游戏业的黄金年代。
蓝港互动、乐逗游戏等一批游戏企业成功上市2014年12月,4399也在国内创业板提交IPO招股书,拟公开发行新股不超过3333.34万股据招股书披露,4399在2014年上半年实现营收7.86亿元,净利润1.58亿元。
来源:4399招股说明书(2014年)然而,4399未能成功上市次年3月,4399的申请以“申请文件不齐备”为由被中止审查,而据该公司内部人士透露,是因为4399没有及时提交2014年下半年以及2014年全年的财报。
关于未能如期提交财报的原因,外界亦有诸多猜测,除了尚未解决的版权纠纷之外,曾赖以生存的flash插件逐渐退出历史舞台也让4399原本的优势随之消失根据资深游戏行业观察人士丁鹏的分析,4399在游戏研发环节的根基不深,才是他们无法取胜的关键。
在当年成功上市的游戏公司中,蓝港互动发布的《苍穹之剑》在上线仅76天便获得了过亿的流水乐逗游戏、飞鱼科技等也都拥有成功的手游作品与之相比,4399的表现“不温不火”在应用商城的逻辑下,手机端的手游聚合并不足够具有商业想象力。
据4399的现任董事长骆海坚透露,4399游戏盒用了三年时间才到达了100万的日活跃度,尽管在同类型APP中已属领先,但与其他公司较有知名度的手游作品仍然相距甚远而在手游制作方面,根据4399的招股书,公司2014年上线的自研手游《暗黑战神》,四个月累计收入约6000万元,不足上半年游戏自营平台收入的10%。
有4399前员工曾表示,虽然4399流量一直很高,但由于始终没有开发出一款“爆款”游戏,因此也无法在移动游戏市场上获得足够的市场份额首次被中止上市后,4399在2016年7月左右再次提交了招股说明书最新的招股书显示出公司近两年的战略布局,4399移动游戏方面的成功案例开始增多,并出现了海外市场的新进展。
尽管如此,看似做好准备的4399在次年再次遭遇变故2017年6月20日,4399被实名举报当日,上海鼎麟股权投资基金两名股东蒋和平与李胜利在北京召开记者发布会,公开举报页游运营平台4399隐瞒重大事实,包括股本发生的重大变化及资产重组等相关财务情况,意图欺骗上市,同时称4399大股东蔡文胜涉嫌偷逃国家税款多达3.6亿。
尽管后来蔡文胜先后几次在公开平台提供自己的纳税证据以辟谣,并且声称已经于2013年起辞去4399的CEO一职,全面退出了管理层但此事仍对4399的上市造成了影响此外,根据新京报的报道,在4399两年递交的招股书中,还存在多处数据前后不一致的情况,包括采购金额、销售额占比等多处数据“打架”。
同时,在报告期内还涉及到多达23起的知识产权诉讼,涉及腾讯、网易、盛大、多益网络等知名游戏厂商2017年10月13日,暴雪娱乐和网易公司发布联合声明,宣布状告由4399制作和发行的《英雄枪战》和《枪战前线》涉嫌侵犯《守望先锋》知识产权及构成不正当竞争,并正式提起上诉。
2019年11月的一审判决结果显示,认定上述两款游戏侵犯《守望先锋》的整体画面类电作品著作权,除需停止游戏的一切运营行为之外,还需赔偿约400万元《枪战前线》与《守望先锋》对比图这不是4399第一次被判赔偿,在2017年,4399已经因为侵权《梦幻西游》《地下城与勇士》向腾讯和网易进行赔偿。
版权纠纷的背后,折射出的仍然是4399在游戏自主研发的能力的不足直到2019年8月,4399仍未能成功上市,最终选择主动中止三、到海外去就在4399陷入上市围城的这几年,中国游戏市场的黄金时代也接近尾声。
从整体来看,游戏市场增速放缓,人口红利逐渐消失根据《2018中国游戏产业报告》披露的数据,手游的销售收入占游戏市场的比例从2012年的5.5%增加到2018年的62.5%,而增长率则从巅峰时的246.9%减少到15.4%。
市场的马太效应也日趋明显腾讯和网易手游的总收入相加占到了整个手游市场的76%,剩下的份额大都被三七互娱、昆仑万维等第二梯队的游戏公司所瓜分市场留给4399的发展空间已经不多和昆仑万维、蓝港互动、莉莉丝等众多游戏公司一样,4399选择将目光投向海外市场。
游戏出海不是新鲜话题早在2013年起,中国游戏便开始了在海外布局根据《2018年1月~6月中国游戏产业报告》,2018年上半年中国自研网游海外销售收入达到了46.3亿美元,在5年内增长近了15倍图片来源:《2018年1月~6月中国游戏产业报告》
游戏公司在2018年加速出海,也和游戏版号政策有关2018年3月,原国家新闻出版广电总局发布《游戏申报审批重要事项》称,由于机构改革,版号无法核发,游戏版号审批暂停,直到12月才重启,平均版号发放数量也大幅度减少,一大批游戏不得不在海外寻会。
App Annie联合Google、Appsflyer发布的《2020中国移动游戏出海驱动力报告》显示,截至2020年第二季度,中国大陆发行商游戏海外下载量半年增率为19%,使用时长半年增率为61%,用户支出半年增率为37%。
在这次集体的出海之旅中,4399凭借之前的积累取得突破早在2012年4月,4399就在韩国成立了4399KOREA,并在第二年发布了第一款题材武侠卡牌游戏之后则尝试在RPG(角色扮演游戏)的框架下进行不同细分玩法的尝试,但大部分反响平平。
真正打开局面的是MMO这年11月,4399魔幻MMO手游《奇迹之剑》在一众韩国本土MMO大作围攻下进入手游畅销榜头部,收入环比增长21.5%这年8月App Annie发布的8月中国发行商出海收入榜中,4399凭借旗下仙侠产品《王者修仙》首次进入前三十。
凭借MMO游戏打开韩国市场之后,4399在今年将影响辐射到日本及其他地区4月,4399在日本正式发布《魔剑传说》和日版《奇迹之剑》,上线后均居日本IOS畅销榜前40,据Sensor Tower数据,《奇迹之剑》上线当月即带动了4399收入环比上涨40%。
需要强调的是,与一直是MMO爱好者天堂的韩国相比,日本并非MMO游戏发展的沃土,此前上榜的游戏中也鲜见该类型的游戏,这体现出4399不俗的出海能力4399在日韩市场的成功,和其产品特点匹配了日韩玩家需求有关。
《奇迹之剑》采用竖屏MMO的玩法,玩家可以自动挂机离线打怪,这带来了更轻松的游戏体验,也和日韩的重度的MMO游戏形成差异性这些游戏制作与4399游戏盒密不可分骆海坚表示,他们在MMO游戏上的成功经验,均总结自4399游戏盒所提供的数据和玩家反馈。
包括挂机和离线的游戏设计、小额付费机制、开服的节奏等等4399游戏盒海量的用户数据成为产品调整的“风向标”推广策略上,4399重视本土化首先借助明星效应,《奇迹之剑》在韩国推广阶段邀请韩国人气男星苏志燮代言。
其次是社区运营,公司在韩国一直在和本土社交巨头Kakao合作以把握观众需求,《魔剑传说》则在日本预热阶段通过官方推特发送代言明星签名4399在日韩市场的成功,是中国游戏厂商近几年集体向日韩转移的缩影东南亚、巴西、俄罗斯等新兴市场虽然处于增长红利期,但由于经济条件限制,用户付费意愿低;而日韩游戏市场,用户付费意愿相对高很多。
在韩国市场,2018年前手游畅销榜前几名一直被本土RPG游戏包揽,2019年9月莉莉丝发行的《万国觉醒》成为首个进入季度畅销榜前三名的中国手游在2019年Q4的收入榜单中,中国手游共有6款随着出海的大获成功,4399在2020年蝉联了福建互联网公司的头名。
但在成绩以外,版权依旧是不稳定因素,4399的版权纠纷仍然没有停止如今在爱企查搜索“四三九九网络股份有限公司”,结果显示公司的自身风险指数高达180,更卷入100多起企业纠纷,而其中绝大部分为被告身份4399的“历史遗留问题”仍未得到解决。
版权风险并没有消失10月18日,一款名为“糖豆大作战”的小游戏在4399网站中出现,B站UP主“老蕉Banous”发布了该款游戏的试玩视频,标题为“4399连糖豆人都抄?”质疑该游戏疑似抄袭之前在Steam平台爆火的游戏《糖豆人》。
对于4399这样的公司,挑战始终存在尽管依靠海外市场在游戏行业的激烈竞争中存活,但在日韩市场趋于饱和、欧美市场难以进入的境况下,如何在下一次环境变化前保持和提高竞争力,会是4399永恒的话题本文作者:张嘉琦。
(责任编辑:休闲)
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